Գարնանային մանկավարժական ճամբարը բավականին արդյունավետ ընթացք ունեցավ։ Այս ճամբարին ներկայանում էի միանգամից երեք աշխատանքային ուղղությամբ
2.
Դասավանդողների
համար ինտելեկտուալ խաղերի կազմակերպում
3.
«Ինտելեկտուալ
խաղերը ուսումնական դասապրոցեսում» սեմինարների շարքով։
Մասնախմբի գործունեությունը
Ուսումնական տարվա այս հատվածն ավանդաբար բավականին հագեցած
է ստացվում մասնախմբի գործունեության տեսանկյունից, քանի որ կրթահամալիրի
օրացույցի մեր բաժինը խիստ ծանրաբեռնված է։ Մանկավարժական ճամբարի այս օրերը
բացառիկ հնարավորություն ստեղծեցին հստակեցումներ անելու և քննարկելու առաջիկա
կարևորագույն անելիքները, որոնց թվում են՝ 9-րդ դասարանցիների քննական նախագծերի
աշխատանքները, «Էկոտուր 2026»-ի նախագծերը, ինչպես նաև ամենամյա մայիսյան հավաքը։
Սեմինար պարապմունքներից մեկի ժամանակ մեզ միացավ նաև աշխարհագրության մասնագետ
Գյումրիից. գործընկերոջ հետ մասնագիտական փորձի փոխանակումը չափազանց տեղին էր,
օգտակար և նոր գաղափարների առիթ դարձավ։
Ինտելեկտուալ խաղեր ուսուցիչների համար
Դասավանդողների
համար կազմակերպված ինտելեկտուալ խաղերին, որոնք անցկացվեցին Մարմարյա սրահում,
մասնակցելու հայտ էր ներկայացրել մոտ 30 ուսուցիչ՝ մեծամասամբ այլ կրթական
հաստատություններից։ Մասնակիցներն ըստ իրենց ցանկության բաժանվեցին վեց հոգուց
բաղկացած թիմերի և ամբողջությամբ ընկղմվեցին մտավոր պայքարի և հաճելի ժամանցի մեջ։
Խաղ-մրցույթների հիմքում դրված էին ոչ թե զուտ հանրագիտարանային գիտելիքներ
պահանջող հարցեր, այլ այնպիսիք, որոնք զարգացնում են թիմային ճկուն միտքն ու
տրամաբանությունը։ Թեև ճամբարի երրորդ օրը մասնակիցների կազմը որոշակիորեն փոխվել
էր, միևնույն է, շարունակում էին գերակշռել այլ դպրոցների դասավանդողները։ Որպես
կազմակերպիչ՝ ինձ համար առանձնահատուկ կարևոր էին մասնակիցների դիտարկումներն ու
կարծիքները, որոնք անպայման հաշվի կառնենք խաղերն էլ ավելի կատարելագործելու
համար։
«Քրոնոս» ակումբի նորարարությունները և սեմինարների
արդյունքները
Վերջին մեկ տարվա ընթացքում «Քրոնոս» գիտակների ակումբը,
ինտելեկտուալ խաղերի ավանդական կազմակերպումից զատ, լուրջ քայլեր է ձեռնարկում
կրթության որակի բարելավման և դասապրոցեսն ավելի հետաքրքիր դարձնելու ուղղությամբ։
Այս ուսումնական տարվա ընթացքում մեզ հաջողվել է մշակել և թվայնացնել մի շարք նոր
խաղային մոդելներ՝ ինչպես դասական «Ի՞նչ, որտե՞ղ, ե՞րբ», այնպես էլ «Մենամարտ» կամ
«Սեփական խաղ» ձևաչափերը։ Հատկանշական է և կարևոր շեշտել, որ մեր ակումբի կողմից
ներկայացված խաղային այս ձևաչափերն ունիվերսալ են և հաջողությամբ կարող են
կիրառվել բոլոր առարկաների դասավանդման ընթացքում։ Հենց այս թվային գործիքների
գործնական կիրառմանն էին նվիրված ճամբարային սեմինարները, որոնց ընթացքում
ուսուցիչներն անձամբ ծանոթացան ու փորձարկեցին այդ մոդելները։ Քանի որ ներկայացված
խաղային ձևաչափերը բավականին բազմազան էին, իսկ մասնակից դասավանդողները
ներկայացնում էին տարբեր մասնագիտություններ, կարծում եմ՝ յուրաքանչյուրը գտավ այն
մոդելը, որն առավել արդյունավետ և կիրառելի կլինի հենց իր դասավանդած առարկայի
շրջանակներում։














